Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK)

Ahmad, Ibrahim (2016) Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK). PhD thesis, Universiti Teknikal Malaysia Melaka.

[img] Text
Kesan Afektif Dan Emosi Pengguna Terhadap Model Kerangka Reka Bentuk Antara Muka Permainan Komputer (RAPK) 24 Pages.pdf - Submitted Version

Download (1MB)

Abstract

Reka bentuk Antara muka Permainan Komputer (RAPK) dilihat mampu memberi kesan kepada pengguna terutama dari segi emosi dan pengalaman permainan. Kebanyakan kajian yang melibatkan RAPK banyak tertumpu kepada kebolehgunaan dan kefungsian antara muka reka bentuk sahaja. Sehubungan dengan itu, tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk membangunkan sebuah kerangka reka bentuk antara muka permainan komputer berasaskan kepada ciri-ciri yang diperoleh dari pendapat pengguna. Ciri-ciri ini kemudiannya digunakan bagi menghasilkan sebuah permainan komputer yang dinamakan “Legend of Garuda”. Reka bentuk permainan berpusatkan pengguna (UCGD) digunakan sebagai model pembangunan antara muka yang diintergrasikan bersama dengan model reka bentuk karakter. Pemilihan genre Role Playing Game (RPG) pula dilakukan berdasarkan konsep perwakilan diri pemain yang mewakili karakter pengguna di samping ciri-ciri reka bentuk yang diperoleh dari kajian awal dilihat mampu menjadi pemangkin kepada kajian yang dijalankan. Metodologi yang digunakan dalam kajian adalah gabungan beberapa kaedah, antaranya kajian tinjauan awal menggunakan soal selidik terhadap pengguna untuk mendapatkan ciri-ciri reka bentuk permainan yang bersesuaian berdasarkan tiga konstruk utama iaitu antara muka, interaksi dan informasi. Pendekatan kajian expertimental digunakan dalam kajian ini di mana rakaman video diperoleh menerusi 25 rakaman video ekspresi wajah pengguna semasa bermain permainan tersebut. Rakaman video ekspresi wajah ini kemudiannya dipadankan dengan pangkalan data ekspresi wajah yang telah ditentukan Dapatan kajian mendapati wujudnya korelasi antara kesemua jenis emosi yang diuji iaitu gembira, sedih, takut, meluat, marah dan terkejut. Selain itu, data juga diperoleh melalui soal selidik pengalaman permainan pengguna (GEQ) pula, Seramai 94 orang sampel yang terlibat di dalam soal selidik kajian merupakan pengguna yang berusia antara 16 hingga 25 tahun. Dapatan mendapati nilai min bagi kedua-dua konstruk positif dan negatif mewakili tahap pengalaman pengguna yang sepatutnya. Penilaian dari pakar dan pengguna juga menunjukkan reka bentuk permainan yang dihasilkan memberikan nilai min keseluruhan yang tinggi iaitu 4.28 dan 4.29. Kesimpulannya, ciri-ciri reka bentuk yang diperolehi dari pengguna dapat membantu pereka bentuk sebagai panduan dalam asas reka bentuk antara muka permainan komputer, Kajian juga membuktikan bahawa kerangka RAPK yang dihasilkan adalah signifikan terhadap kesan emosi dan pengalaman permainan pengguna. Oleh yang demikian, para pereka bentuk aplikasi permainan perlu memberi perhatian yang serius terhadap reka bentuk yang dihasilkan kerana ianya bukan sahaja memberi nilai tambah malah dapat menghasilkan aplikasi permainan komputer yang dapat memberi impak yang berkesan.

Item Type: Thesis (PhD)
Uncontrolled Keywords: Computer games -- Programming, Computer games -- Design, User interfaces (Computer systems)
Subjects: Q Science > Q Science (General)
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Library > Tesis > FTMK
Depositing User: Nor Aini Md. Jali
Date Deposited: 31 Jul 2017 00:57
Last Modified: 31 Jul 2017 00:57
URI: http://eprints.utem.edu.my/id/eprint/18837
Statistic Details: View Download Statistic

Actions (login required)

View Item View Item